别砍我,我就是个做游戏的 第158章 游戏的评价体系
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方晨计划将原本的买断制门槛直接砍掉,目前公司的反作弊系统已经初见成效,针对市面上的常见外挂已经有了一定的防范能力,不过目前主要还是部署在了《神话》和《动物派对》上,这两款游戏的外挂并不算大热的竞技游戏那样“百花齐放”,所以具体能力还未可知。
而替代了原本买断制收入来源的,是各种皮肤、头像等增值福利。
守望1原本也存在这些氪金内容,只是因为升级等免费获取箱子的过于丰富,导致玩家对氪金内容的购买意愿不强。而在二代转免之后,更新的内容不多,氪金内容大幅增加,这才引起了玩家们的不满。
氪金的内容只是一个想法,具体还要交给下面的人来设计,从而能够至少让这个游戏可以自负盈亏。
方晨真正要巨幅动刀的,是关于游戏的玩法。
首先是游戏的胜负。作为竞技游戏,游戏的胜负不可避免。《守望先锋》为了淡化这种输赢的感受,不显示玩家战绩,团队共享人头,只显示自己的6项数据哪个是金银铜牌。
但这样就会有个问题,就是玩家根本不知道自己为什么输。只能全凭猜测,是阵容问题?还是队友有人在划水?亦或者是哪一波的抢点有了问题?反正不能是自己菜,毕竟你看我作为c位,击杀输出都是金牌,那治疗没牌子也跟我没关系啊。
没错,甚至连对自己的认知体系都是全英雄一刀切。无论你玩的什么,在当局都是那些评价标准。
而且玩的久的朋友都知道,金牌拿得越多,对局输的概率越大,对队友的戾气越重。
比如说:“我路霸治疗金牌,奶妈都在干什么?”
“我源氏目标攻防时间金牌,家里没人在玩游戏吗?”
拿的金牌越多,代表自己在团队中占比越大,对局不仅难打,而且极其容易输。
因此方晨计划在游戏中制定对每个英雄的详细评价,根据不同英雄的特性,来量身定制每个英雄的评价指标。而作为比较的也不再是队友们,而是其他玩这个英雄的玩家。
这样玩家就可以明白目前自己玩这个英雄时,哪部分是短板,可以针对性的进行训练。
而以上的评价将会汇总成一个综合得分,玩家可以在对局中实时看到队友的得分,而这样的结果也会让原本内部的矛盾转化为:“哥们你这个源氏还得练啊,比别人玩的源氏差的太多了。”
数据在案,自己也是心服口服。
当然,这个评价体系也只是进行一个大胆的尝试,具体还要交给玩家们来反馈。竞技游戏就是这样,需要不断地采纳玩家的意见,来对游戏进行调整。
比如如果玩家开发出了新的玩法,但是又和现有的评价体系不同的话,设计师就需要及时进行调整,给予玩家们一个合适的评分。
打个比方:LoL中塞恩的一种玩法是送死流塞恩,可以凭借自身的坦度来硬蹭防御塔的血量,并且靠被动的丧尸形态清干兵线,不让对面摸自己的防御塔。
这时候,传统的KdA,每死承伤等评价标准就对其无效,但对这种玩法深谙其道的玩家则是可以以另一种逃避对线的方法获得游戏胜利。
那么此时,设计师如果希望看到这个玩法的存在,那么就应当对塞恩的评价体系进行改动,如果Kd过于低的时候,应当考虑是不是送死流塞恩,拉高对防御塔伤害、资源控制等数据的评价占比。
这种实时动态的评价体系对于之前的技术来说比较麻烦,但现在只需要从零那边灏过来一个分身即可。虽然水平当然达不到零的那种全智能化,但是对设备的占用和需求量也小了不少。
这样的评价体系可以让高手虽然输了对局,但是明白自己对这个英雄的理解没有问题,只是匹配的队友没跟上自己的水平,顺便看一看自己在本次对局哪一部分拉了跨,就可以开开心心的下一把了。
而玩的菜的人也能明白自己在哪方面的数据有问题,应该如何提升。等玩家们对这个游戏的玩法开发到了一定地步之后,可以联系一些高手来录制教学视频,提供给新手玩家用以练习。
同样的,这种评价体系也可以用于隐藏分。虽然取消了排位系统,但不能真的让高手和新手混在一个大鱼塘里打架,因此会根据每个英雄的平均评价分,来匹配实力相当的对手。
同样的,方晨也计划对《守望先锋》的游戏模式进行改动。以前的6v6自由选人模式,虽然大家可以玩出来一些6堡垒、6大锤等骚套路,但在路人局也很容易出现抢6c的情况。
因此匹配时两种模式供大家选择,如果选择不预选位置,那就要接受大乱斗的情况;而预选了位置,则是按照系统规定的222对局进行游戏。虽然抹除了一些骚套路的存在,但这种预选位置更方便系统给你匹配实力相近的对手,并且玩家们不会被拉进6c局折磨,保证了玩家们的体验。
第一版本目前就只打算更新这两个游戏模式。后续的更多玩法方晨虽然大致写了策划案,但是游戏现有的游戏还没开发出来,他也只打算作为参考,具体将根据游戏反馈,在未来的更新中出现,让游戏能够永葆常青树。
虽然改动这么多,但是对于《守望先锋》的真正竞争力他没有动。那就i是游戏的角色设计、玩法创新、故事背景等。作为一家用心做cG的公司,精美的画风、细致的人物建模、新颖的游戏玩法、那一句“这个世界需要更多的英雄”,让多少的玩家将自己16年的夏天奉献给了这个游戏。
在那个时候,198买一款竞技游戏可以说的上是让任何外行人都无法理解的行为,但偏偏《守望先锋》就有如此魅力,不仅掏,而且掏的心甘情愿。
而替代了原本买断制收入来源的,是各种皮肤、头像等增值福利。
守望1原本也存在这些氪金内容,只是因为升级等免费获取箱子的过于丰富,导致玩家对氪金内容的购买意愿不强。而在二代转免之后,更新的内容不多,氪金内容大幅增加,这才引起了玩家们的不满。
氪金的内容只是一个想法,具体还要交给下面的人来设计,从而能够至少让这个游戏可以自负盈亏。
方晨真正要巨幅动刀的,是关于游戏的玩法。
首先是游戏的胜负。作为竞技游戏,游戏的胜负不可避免。《守望先锋》为了淡化这种输赢的感受,不显示玩家战绩,团队共享人头,只显示自己的6项数据哪个是金银铜牌。
但这样就会有个问题,就是玩家根本不知道自己为什么输。只能全凭猜测,是阵容问题?还是队友有人在划水?亦或者是哪一波的抢点有了问题?反正不能是自己菜,毕竟你看我作为c位,击杀输出都是金牌,那治疗没牌子也跟我没关系啊。
没错,甚至连对自己的认知体系都是全英雄一刀切。无论你玩的什么,在当局都是那些评价标准。
而且玩的久的朋友都知道,金牌拿得越多,对局输的概率越大,对队友的戾气越重。
比如说:“我路霸治疗金牌,奶妈都在干什么?”
“我源氏目标攻防时间金牌,家里没人在玩游戏吗?”
拿的金牌越多,代表自己在团队中占比越大,对局不仅难打,而且极其容易输。
因此方晨计划在游戏中制定对每个英雄的详细评价,根据不同英雄的特性,来量身定制每个英雄的评价指标。而作为比较的也不再是队友们,而是其他玩这个英雄的玩家。
这样玩家就可以明白目前自己玩这个英雄时,哪部分是短板,可以针对性的进行训练。
而以上的评价将会汇总成一个综合得分,玩家可以在对局中实时看到队友的得分,而这样的结果也会让原本内部的矛盾转化为:“哥们你这个源氏还得练啊,比别人玩的源氏差的太多了。”
数据在案,自己也是心服口服。
当然,这个评价体系也只是进行一个大胆的尝试,具体还要交给玩家们来反馈。竞技游戏就是这样,需要不断地采纳玩家的意见,来对游戏进行调整。
比如如果玩家开发出了新的玩法,但是又和现有的评价体系不同的话,设计师就需要及时进行调整,给予玩家们一个合适的评分。
打个比方:LoL中塞恩的一种玩法是送死流塞恩,可以凭借自身的坦度来硬蹭防御塔的血量,并且靠被动的丧尸形态清干兵线,不让对面摸自己的防御塔。
这时候,传统的KdA,每死承伤等评价标准就对其无效,但对这种玩法深谙其道的玩家则是可以以另一种逃避对线的方法获得游戏胜利。
那么此时,设计师如果希望看到这个玩法的存在,那么就应当对塞恩的评价体系进行改动,如果Kd过于低的时候,应当考虑是不是送死流塞恩,拉高对防御塔伤害、资源控制等数据的评价占比。
这种实时动态的评价体系对于之前的技术来说比较麻烦,但现在只需要从零那边灏过来一个分身即可。虽然水平当然达不到零的那种全智能化,但是对设备的占用和需求量也小了不少。
这样的评价体系可以让高手虽然输了对局,但是明白自己对这个英雄的理解没有问题,只是匹配的队友没跟上自己的水平,顺便看一看自己在本次对局哪一部分拉了跨,就可以开开心心的下一把了。
而玩的菜的人也能明白自己在哪方面的数据有问题,应该如何提升。等玩家们对这个游戏的玩法开发到了一定地步之后,可以联系一些高手来录制教学视频,提供给新手玩家用以练习。
同样的,这种评价体系也可以用于隐藏分。虽然取消了排位系统,但不能真的让高手和新手混在一个大鱼塘里打架,因此会根据每个英雄的平均评价分,来匹配实力相当的对手。
同样的,方晨也计划对《守望先锋》的游戏模式进行改动。以前的6v6自由选人模式,虽然大家可以玩出来一些6堡垒、6大锤等骚套路,但在路人局也很容易出现抢6c的情况。
因此匹配时两种模式供大家选择,如果选择不预选位置,那就要接受大乱斗的情况;而预选了位置,则是按照系统规定的222对局进行游戏。虽然抹除了一些骚套路的存在,但这种预选位置更方便系统给你匹配实力相近的对手,并且玩家们不会被拉进6c局折磨,保证了玩家们的体验。
第一版本目前就只打算更新这两个游戏模式。后续的更多玩法方晨虽然大致写了策划案,但是游戏现有的游戏还没开发出来,他也只打算作为参考,具体将根据游戏反馈,在未来的更新中出现,让游戏能够永葆常青树。
虽然改动这么多,但是对于《守望先锋》的真正竞争力他没有动。那就i是游戏的角色设计、玩法创新、故事背景等。作为一家用心做cG的公司,精美的画风、细致的人物建模、新颖的游戏玩法、那一句“这个世界需要更多的英雄”,让多少的玩家将自己16年的夏天奉献给了这个游戏。
在那个时候,198买一款竞技游戏可以说的上是让任何外行人都无法理解的行为,但偏偏《守望先锋》就有如此魅力,不仅掏,而且掏的心甘情愿。